Règles

Pourquoi le Korfball à l’école

Aménagement de règles

Situations pédagogiques

 

 

Le KORFBAL, une activité sportive à découvrir au Cycle III




Le Korfbal vient des Pays-Bas, où il est pratiqué depuis le début du siècle. Il apparaît vers 1903 à l'initiative d'un enseignant qui l'aurait inventé. En 1920, le Korfbal est en démonstration aux Jeux Olympiques, présenté par la Belgique qui devient la deuxième nation pratiquante. Le Korfbal se consolide pendant l'entre-deux guerre et peu après la deuxième guerre mondiale les fédérations voient le jour sous l'égide de l'International Korfbal Federation.

 

 

 

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Pourquoi le Korfbal plutôt que le foot, le rugby, le basket ou d'autres sports collectifs à l'école primaire ? L'originalité de ce sport réside dans le fait que les équipes sont mixtes (4 filles, 4 garçons ), les rôles ne sont pas définitifs ( attaquants et défenseurs permutent tous les deux buts ). Les joueurs évoluent dans leur zone respective : les attaquants à l'avant, les défenseurs à l'arrière sans possibilité de passer dans une zone qui n'est pas la sienne, pas de dribble, ce qui oblige un jeu de passes collectives plutôt qu'un jeu individuel.

 

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Les règles : Deux équipes de quatre joueurs et quatre joueuses chacune. Les deux équipes sont réparties équitablement sur toute la surface du terrain. Les buts sont obtenus en lançant le ballon au travers du panier adverse.

 

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Surface de jeu : Terrain de 60m/30m maximum et 50m/25m minimum. En salle ces dimension peuvent être ramené à 40m/20m. Deux zones égales séparées par une ligne parallèle à la largeur.


Durée du jeu : 2 x 30mn, 10mn de repos. Adapter en fonction de l'âge et du nombre de joueurs présent lors des rencontres : 3 x 12mn semblent être une bonne solution après expérience pour le cycle 3.


Poteaux : En bois ou en métal, ronds d'un diamètre de 5 à 8 cm. Le bord supérieur du panier est à 3,50m du sol. (Adapter cette hauteur en fonction de l'âge des enfants.)

 

Paniers : Cylindriques sans fond . La hauteur est de 25 cm, le diamètre intérieur est de 39 à 41cm. Le bord a une largeur de 2 à 3cm.


Ballon : Circonférence de 68 à 71cm, poids de 425 à 475g ; Il s'agit en fait d'un ballon de foot n° 5.

 

Joueurs : Chaque équipes est constituées de quatre attaquants (deux filles, deux garçons )et de quatre défenseurs (idem). Les équipes sont conduites chacune par un capitaine reconnaissable par un brassard au bras gauche.


Arbitrage : L’arbitre a pour tâche de faire respecter les règles du jeu et il est secondé par un chronométreur et les juges de touche.


Buts : Une équipe marque un but quand le ballon est lancé de manière réglementaire , de haut en bas, dans le panier adverse.

 

Changement de zone : Tous les deux buts marqués, les attaquants passent défenseurs et réciproquement.

 

Changement de camp : A la deuxième mi-temps.


Touche : Le ballon est sorti dès qu'il atteint la ligne, une personne, un objet hors des limites du terrain.

Mise en jeu : Au début de la rencontre, de la seconde mi-temps, et après chaque but marqué au centre de la ligne médiane

par un attaquant de l'équipe qui a concédé le but.

 

Lancer franc : Il est attribué à l'une des équipe en cas d'infraction aux règles de jeu par l'autre partie. Il est pris à l'endroit de la faute commise. En zone d'attaque, il n'est pas permis de tirer immédiatement au panier: Toujours indirect.


Lancer de pénalité : Il s'agit de la sanction la plus sévère. C'est un lancer direct à 2,50m devant et dans l'axe longitudinal du poteau.


Les interdictions et les contraintes

·         Toucher le ballon du pied et de la jambe.

·         De frapper le ballon du poing.

·         De s'emparer ou de toucher le ballon quand une partie du corps autre que les pieds est en contact avec le sol.

·         De courir ou de marcher avec le ballon (pas de dribble, passes obligatoires pour faire circuler le ballon ).

·         De transmettre le ballon sans qu'il n'est circulé librement en l'air.

·         D'interrompre inutilement le jeu. De frapper, prendre ou bousculer le ballon hors des mains de l'adversaire.

·         De pousser, retenir, écarter un adversaire. De défendre un adversaire trop lourdement et le gêner dans la liberté de ses mouvements.

·         De défendre un joueur de sexe opposé ou un joueur déjà marqué.

·         De jouer hors des limites de sa propre zone.

·         De tirer au panier en étant marqué. De tirer au panier de la zone de défense ; directement d'un lancer franc ou d'un lancer d'arbitre.

·         De secouer le poteau pour influencer un essai. D'agripper le poteau.

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Pourquoi le korfbal à l'école primaire ?

 

Caractère éducatif

MIXITE

Seul sport collectif dont les règles soient pensées pour la mixité

égalité de rôle et de responsabilité pour les filles.

COOPERATION

Exclusion de l'individualisme

SENS DU JEU COLLECTIF

Joueurs et joueuses de niveaux différents pouvant jouer ensemble.

 

Adaptation à tous les âges

forme du jeu

matériel approprié (pas besoin de terrain spécifique, un terrain de Hand-ball suffit.

 

Faible intervention de la force physique

adresse, vivacité,

sens du jeu collectif (recherche permanente du démarquage)

maîtrise de soi sont les éléments physiques essentiels

 

Non spécialisation dans un rôle

éducation dans tous les compartiments du jeu collectif

 

 

 

 

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Règlement adapté en fonction des différentes classes du cycle 3

·         CE2
Six joueurs par équipe (2 garçons, 2 filles ).
Permettre un ou deux pas à la réception de la balle.
Hauteur du panier : 2 mètres.
Dimensions du terrain : Basket ou Handball.
Permettre les touchers de balle involontaires avec les pieds et les jambes.
Faute de marquage : Ne pénaliser qu'à la 3ème tentatives.
Lancer de pénalité : 1,50 mètres.

·         CM1
Huit joueurs par équipes ( idem )
Hauteur du panier : 2,40 mètres.
Lancer de pénalité : 1,80 mètres.
Faute de marquage : 1 tentative acceptée.
Touchés de balle involontaires : jambes uniquement.

·         CM2
Huit joueurs par équipe ( idem ).
Hauteur du panier : 2,70 mètres.
Lancer de pénalité : 2,10 mètres.

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QUELQUES SITUATIONS PEDAGOGIQUES

Situations

Ateliers

Circulation de la balle sur la longueur du terrain par des passes successives sans déplacement avec la balle en main.

  • Passes libres.
  • Passes alternées : garçon- fille...
  • Chronométrées : une équipe après l'autre, celle mettant le moins de temps pour traverser la terrain a gagné.
  • Relais : une équipe contre l'autre en parallèle, la première arrivée a gagné.
  • Avec opposition : Une équipe sur chaque 1/2 terrain, chacune envoie un ou une défenseur ( puis 2, 3 en mixte )dans l'équipe adverse.

 

  • Passes sur place.
  • Passes longues, passes courtes.
  • Passes à deux en déplacement.
  • Passes à deux (mixte) avec une opposition (respect de la règle de mixité, alterner le genre)

La balle volée.
Les deux équipes se disputent la balle : Chaque interception de balle rapporte un point à l'équipe.

  • Interception/marquage dans les règles du korfbal : garçon/garçon, filles/filles.
  • Jeux en parallèle : Une équipe sur chaque 1/2 terrain, chacune envoie un (2,3,...) joueur sur le terrain adverse en opposition. Jeux au temps : L'équipe qui a le plus d'interception pendant le temps imparti a gagné.
  • Jeu total : Equipe /équipe

 

  • Idem ateliers précédents.

Passes à quatre (...six...) sans dribble et sans déplacement balle en main .
Deux équipes tentent de réussir le nombre de passes définies (= 1 pt) sans se faire intercepter la balle par l'équipe adverse.

  • Passes libres.
  • Passes alternées : filles-garçons...
  • Sans 1-2 (ne pas relancer la balle à son serveur)
  • Marquage/interception imposé : fille-garçon/fille-garçon.
  • Reprendre le compte des passes à zéro quand la balle tombe au sol.

 

 

  • Idem ateliers précédents.
  • Remise de balle en jeu après sortie.
  • Lancer franc.
  • Lancer de pénalité.

Le coupe-file.
Une équipe tente de conserver le ballon par des passes successives et sans déplacement balle en main.
L'équipe adverse tente de reprendre l'initiative du jeu en essayant de couper les trajectoires des passes adverses par le déplacement d'un joueur (= 1 point ).

  • Règles de marquage : Garçon/garçon, filles/filles

 

  • Jeux à 2/1.
  • Jeux à 2/2.
  • +Idem ateliers précédents.

Jeu en zone
Réussir à faire circuler la balle vers le panier adverse avec la contrainte de faire deux passes dans chaque zone. Règle des rôles, des zones et du marquage.

  • Jeu en parallèle sur chaque demi-terrain dans le sens longitudinal : Equipe la plus rapide.
  • Jeu en parallèle :Chaque équipe envoie un (2, 3, ...) joueur en opposition sur le terrain adverse
  • Idem situation précédente, mais un joueur placé dans la zone de lancer tente le panier : L'équipe qui marque la première a gagné.
  • Jeu total : Equipe / équipe.

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  • Idem ateliers précédents.